Programming platforms for children: a systematic review of literature
Abstract
The digital transformations observed in society have repercussions on the ways and means of teaching. Most pedagogical practices in use position the student as a passive user. However, it is observed, albeit discreetly, that computational thinking emerges as a tendency that can bring new perspectives to education, renewing the ways of teaching. Such a perspective requires computer knowledge and experience from teachers, so that they create meaningful pedagogical practices for students. An important primary feature is the selection of a computer programming platform. Based on this need, the systematic literature review process was used to identify the main platforms in use. The initial issue was to support synchronous and asynchronous teaching of programming, covering several school years, allowing integration between programming resources (logic) and various hardware components (microcontroller, robot, drone, etc.). The article describes a comprehensive view of the major identified platforms, their resources and facilities for teachers. All were tested, with Tynker identified as the most complete one.
References
ALVES, R. M.; SAMPAIO, F. F. Duinoblocks: desenho e implementação de um ambiente de programação visual para robótica educacional baseado no hardware arduino. In: Congresso Brasileiro de informática na Educação, v.3., 2014. Anais [...], 2014. p. 11–20.
BRENNAN, K.; RESNICK, M. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In: Proceedings of the 2012 annual meeting of the American Educational Research Association, Vancouver, Canada. 2012. p. 1-25.
COSTA, C.; ALVELOS, H.; TEIXEIRA, L. The use of moodle e-learning platform: a study in a portuguese university. Procedia Technology, [S.l.], v. 5, p. 334–343, 2012.
DIAS, C. D. Pensamento computacional: uma relação de proximidade com a matemática e o raciocínio lógico. 2016. 25 p. Monografia (Licenciatura em Computação) - Universidade Federal de Juiz de Fora, 2016.
LIPECZ, A. Codie - Cute Personal Robot that makes Coding Fun. Disponível em: <https://www.indiegogo.com/projects/codie-cute-personal-robot-that-makes-coding-fun>. Acesso em: 30 out. 2021.
MAKEBLOCK. Codeybot: New Robot Who Teaches Coding. Disponível em: <https://www.kickstarter.com/projects/1818505613/codeybot-new-robot-who-teaches-coding>. Acesso em: 20 out. 2021.
MATOS, M. A. E. de et al. Ensinando programação para crianças: um jogo. In: SBC –PROCEEDINGS OF SBGAMES 2016, 2016. Anais [...], 2016. v. 15, p. 1210–1213.
QUEIROZ, R. L.; SAMPAIO, F. F. Duinoblocks for kids: um ambiente de programação em blocos para o ensino de conceitos básicos de programação a crianças do ensino fundamental por meio da robótica educacional. In: XXXVI Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, v. 36, p. 2086-2095, 2015.
RIBAS, E.; BIANCO, G. D.; LAHM, R. A. Programação visual para introdução ao ensino de programação na educação superior: uma análise prática. Renote - Novas Tecnologias na Educação, v. 14, 2016.
SCAICO, P. D. et al. Ensino de programação no ensino médio: uma abordagem orientada ao design com a linguagem Scratch. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 21, n. 2, 2013.
TYNKER. Tynker - Coding for Kids. Disponível em: <https://www.tynker.com/>. Acesso em: 29 de out. 2021.
SAMPAIO, R. F.; MANCINI, M. C. Estudos de Revisão Sistemática: um guia para síntese criteriosa da evidência científica. Revista Brasileira de Fisioterapia. São Carlos, v. 11, n. 1, p. 83-89, 2007.
VALENTE, J. A. Integração do pensamento computacional no currículo da educação básica:diferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. Revista e-Curriculum, [S.l.], v. 14, n. 3, p. 864–897, jul/set 2016.
WING, J. Computational thinking: it represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use. Communications of the ACM, [S.l.], v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.
ZAHARIJA, G.; MLADENOVIC, S.; BOLJAT, I. Use of robots and tangible programming for informal computer science introduction. In: Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2015. Anais […], 2015. v. 174, p. 3878-3884.