Plataformas de programação para crianças: uma revisão sistemática da literatura
Resumo
As transformações digitais observadas na sociedade repercutem nas formas e meios de ensinar. A maioria das práticas pedagógicas em uso posicionam o estudante como um usuário passivo. Observa-se todavia, ainda que discretamente, que o pensamento computacional surge como uma tendência que pode trazer novas perspectivas à Educação, renovando as formas de ensinar. Tal perspectiva exige conhecimentos e experiências computacionais dos professores, para que criem práticas pedagógicas significativas para os estudantes. Um recurso primário importante é a seleção de uma plataforma de programação de computadores. Partindo-se desta necessidade, empregou-se o processo de revisão sistemática da literatura a fim de identificar as principais plataformas em uso. Como questão inicial considerou-se o suporte ao ensino síncrono e assíncrono de programação, abrangendo vários anos escolares, permitindo a integração entre recursos de programação (lógica) e componentes de hardware variados (microcontrolador, robô, drone, etc). O artigo descreve uma visão abrangente das principais plataformas identificadas, seus recursos e facilidades para professores. Todas foram testadas, sendo a Tynker identificada como a mais completa.
Referências
ALVES, R. M.; SAMPAIO, F. F. Duinoblocks: desenho e implementação de um ambiente de programação visual para robótica educacional baseado no hardware arduino. In: Congresso Brasileiro de informática na Educação, v.3., 2014. Anais [...], 2014. p. 11–20.
BRENNAN, K.; RESNICK, M. New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In: Proceedings of the 2012 annual meeting of the American Educational Research Association, Vancouver, Canada. 2012. p. 1-25.
COSTA, C.; ALVELOS, H.; TEIXEIRA, L. The use of moodle e-learning platform: a study in a portuguese university. Procedia Technology, [S.l.], v. 5, p. 334–343, 2012.
DIAS, C. D. Pensamento computacional: uma relação de proximidade com a matemática e o raciocínio lógico. 2016. 25 p. Monografia (Licenciatura em Computação) - Universidade Federal de Juiz de Fora, 2016.
LIPECZ, A. Codie - Cute Personal Robot that makes Coding Fun. Disponível em: <https://www.indiegogo.com/projects/codie-cute-personal-robot-that-makes-coding-fun>. Acesso em: 30 out. 2021.
MAKEBLOCK. Codeybot: New Robot Who Teaches Coding. Disponível em: <https://www.kickstarter.com/projects/1818505613/codeybot-new-robot-who-teaches-coding>. Acesso em: 20 out. 2021.
MATOS, M. A. E. de et al. Ensinando programação para crianças: um jogo. In: SBC –PROCEEDINGS OF SBGAMES 2016, 2016. Anais [...], 2016. v. 15, p. 1210–1213.
QUEIROZ, R. L.; SAMPAIO, F. F. Duinoblocks for kids: um ambiente de programação em blocos para o ensino de conceitos básicos de programação a crianças do ensino fundamental por meio da robótica educacional. In: XXXVI Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, v. 36, p. 2086-2095, 2015.
RIBAS, E.; BIANCO, G. D.; LAHM, R. A. Programação visual para introdução ao ensino de programação na educação superior: uma análise prática. Renote - Novas Tecnologias na Educação, v. 14, 2016.
SCAICO, P. D. et al. Ensino de programação no ensino médio: uma abordagem orientada ao design com a linguagem Scratch. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 21, n. 2, 2013.
TYNKER. Tynker - Coding for Kids. Disponível em: <https://www.tynker.com/>. Acesso em: 29 de out. 2021.
SAMPAIO, R. F.; MANCINI, M. C. Estudos de Revisão Sistemática: um guia para síntese criteriosa da evidência científica. Revista Brasileira de Fisioterapia. São Carlos, v. 11, n. 1, p. 83-89, 2007.
VALENTE, J. A. Integração do pensamento computacional no currículo da educação básica:diferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. Revista e-Curriculum, [S.l.], v. 14, n. 3, p. 864–897, jul/set 2016.
WING, J. Computational thinking: it represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use. Communications of the ACM, [S.l.], v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.
ZAHARIJA, G.; MLADENOVIC, S.; BOLJAT, I. Use of robots and tangible programming for informal computer science introduction. In: Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2015. Anais […], 2015. v. 174, p. 3878-3884.