Gamification in teacher training:

impacts, challenges, and benefits in a private school in Natal/RN

Authors

Abstract

This article investigates the influence of gamification on teacher training, focusing on a private school in Natal/RN. The research analyzes the benefits, challenges, and impacts of gamification on pedagogical practice. Using a mixed-methods approach, combining qualitative and quantitative methods, data was collected through questionnaires and interviews with teachers and pedagogical coordinators from the institution. The results show that gamification can significantly increase teacher engagement and motivation, promoting a more dynamic and interactive learning environment. However, implementation faces challenges such as resistance to change, the need for specific training, and the adaptation of pedagogical resources. The research suggests that, despite these obstacles, gamification has the potential to positively transform pedagogical practice, requiring continuous support and strategic planning for successful adoption. Thus, gamification can stimulate innovation and ongoing reflection in pedagogical practice, offering opportunities for the development of practical competencies.

Keywords: Educational Challenges; Engagement; Teacher Training; Gamification; Pedagogical Practice.

Author Biography

André Menezes de Jesus, Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN)

Mestre em Ciências Ambientais pelo Programa de Pós-Graduação em Uso Sustentável de Recursos Naturais do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). Atualmente é Supervisor Pedagógico do SESI Natal/RN, onde integra a equipe de Interiorização da Educação.

References

AUSANI, P. C.; ALVES, M. A. Gamification and teaching: the dialogue game as an active and innovative didactic strategy. Research, Society and Development, v. 9, n. 6, 2020. Disponível em: <https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/2736>. Acesso em: 20 ago. 2024.

LEE, J.; HAMMER, J. Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, v. 15, p. 1-5, 2011. Disponível em: < https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother>. Acesso em: 20 ago. 2024.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.

CARVALHO, A. M. P. A. Formação do professor e a prática de ensino. São Paulo: Pioneira, 2003.

CIESLAK, I. A.; MOURÃO, K. R. M; PAIXÃO, A. Jorge P. Gamificação e educação: conceituação, estado da arte e agenda de pesquisa. Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, v. 9, n. 1, 2020.

HAMMOND, L.; LIEBERMAN, A. Teacher education around the world: what can we learn from international practice? In: TEACHER EDUCATION AROUND THE WORLD: CHANGING POLICIES AND PRACTICES. p. 151-169, 2012. DOI: 10.1080/02619768.2017.1315399.

DARLING-HAMMOND, L. Formação de professores ao redor do mundo: o que podemos aprender com a prática internacional? European Journal of Teacher Education, v. 40, n. 3, p. 291-309, 2017. DOI: https://doi.org/10.1080/02619768.2017.1315399.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKLE, L. Gamification: using game design

elements in non-gaming contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems –

Proceedings. ACM, 2011.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKLE, L. From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In: MINDTREK.Tampere, Finlândia. 2011.

EINHARDT, L. W; SEVERO, C. E. P. Jogo Acidente Zero: elementos de gamificação para o ensino e aprendizagem de saúde e segurança do trabalho em um curso técnico integrado. RENOTE, v. 18, n. 1, 2020.

FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v.11, n.1, 2013. Disponível em: http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629. Acesso em: 02 abr. 2021.

FERREIRA, L. A. Ensinando e aprendendo na ação docente em Educação Física. Motriz, Rio Claro, v. 14, n. 1, jan./mar., 2008.

FLORES, T. H.; KLOCK, A. C. T.; GASPARINI, I. Identificação dos tipos de jogadores para a gamificação de um ambiente virtual de aprendizagem. RENOTE, v. 14, n. 1, 2016.

GEE, J. P. O que os videogames têm a nos ensinar sobre aprendizado e alfabetização. Computers in Entertainment, v. 1, n. 1, p. 20, out. 2003. DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595.

HAMARi, J.; KOIVISTO J.; SARSA, H. A gamificação funciona? -- Uma revisão da literatura de estudos empíricos sobre gamificação", 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, HI, EUA, 2014, pp. 3025-3034, DOI: 10.1109/HICSS.2014.377.

HAMARI, J.; KOIVISTO, J.; SÁNTOS, H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 2016 49th Hawaii international conference on system sciences, p. 3025-3034, 2016. DOI: 10.1109/HICSS.2016.377.

INEP. Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica (SAEB). Novas Perspectivas. Brasília, 2001.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

MACEDO, J. M. Políticas de formação/qualificação de professores em exercício no estado da Bahia. In: VI seminário de REDESTRADO Regulação Educacional e Trabalho Docente. UERJ-Rio de Janeiro, 2006. Disponível em: <http://www.fae.ufmg.br/estrado/cd_viseminario/trabalhos/eixo_tematico_1/politicas_form_qualif.pdf>. Acesso em: 18 ago. 2024.

MANZANO-LEÓN, A. et al. Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, v. 13, n. 4, p. 2247, 2021.

MAZZEU, F. J. C. Uma proposta metodológica para a formação continuada de professores na perspectiva histórico-social. Caderno CEDES, Campinas, v. 19, n. 44, 1998.

MICHELS, M. H. Política de formação de professores: a “qualidade” como problema. Atos de Pesquisa em Educação, v. 16, p. 8358, 2021.

MOREIRA, M. J. C. Projeto professor nota 10 - um impacto na prática de formação continuada de professores no Distrito Federal. 2006. Dissertação (Mestrado em Educação), Curso de Educação, Universidade Católica de Brasília, Brasília, 2006.

MOREIRA, J. R.; RIBEIRO, J. B. P. O uso do minecraft como recurso tecnológico para mediação de metodologia ativa gamificação no ensino de língua espanhola em educação a distância. Revista Internacional de Formação de Professores, v. 6, 2021.

OGAWA, A. N. et al. Análise sobre a gamificação em Ambientes Educacionais. RENOTE,

v.13, n. 2, 2015. Disponível em: <http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/

view/61453/36338>. Acesso em: 18 ago. 2024.

PERFILHA, M. A. Jogos eletrônicos educativos: instrumento de avaliação focado nas fases

iniciais do processo de design. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal do

Paraná, Curitiba, Programa de Pós-Graduação em Design. 2010.

REGO, F. A. et al. Estudo de caso: construção do saber docente no ensino remoto durante a pandemia ocasionada pela covid-19. In: XV SIMPÓSIO DOS PROGRAMAS DE MESTRADO PROFISSIONAL UNIDADE DE PÓS-GRADUAÇÃO, EXTENSÃO E PESQUISA: Desafios de uma sociedade digital nos Sistemas Produtivos e na Educação, São Paulo: 2020. Disponível em: <http://www.pos.cps.sp.gov.br/files/artigo/file/1042/681ec62cc7d371d599c12bc1614895cf.pdf>. Acesso em: 09 de ago. 2024.

SHELDON, L. The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston: Cengage Learning, 2012.

CAVUS, N.; IBRAHIM, I.; OGBONNA OKONKWO, M. .; BODE AYANSINA, N.; MODUPEOLA, T. The Effects of Gamification in Education: A Systematic Literature Review. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, [S. l.], v. 14, n. 2, p. 211-241, 2023. DOI: 10.18662/brain/14.2/452. Disponível em: <https://lumenpublishing.com/journals/index.php/brain/article/view/6086>. Acesso em: 26 aug. 2024.

TARDIF, M. Saberes Docentes e Formação Profissional. 17 ed. São Paulo: Vozes, 2014.

TARDIF, M. Saberes docentes e formação profissional. Petrópolis: Vozes, 2002.

VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. ed. 1. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Pennsylvania, 2012. ed. 1. Philadelphia, 2013. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=pGm9NVDK3WYC>. Acesso em: 20 abr. 2024.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Implementing Game Mechanics. In: Web and Mobile Apps. Canada: O’Reilly Media, 2011.

Published

2024-11-26