COMPARAÇÃO ENTRE O USO DE JOGOS EM SANDBOX (MINECRAFT/ MAX CRAFT) EM SALA DE AULA E COMO TAREFA DE CASA

Autores

  • Nilton Maurício Martins Torquato
  • Rosane Andrade Torquato

Resumo

O presente trabalho busca comparar a aplicação de videogames em formato de Sandbox (Minecraft e Max Craft) na disciplina de História nos sextos anos do Ensino Fundamental. O objetivo proposto para os alunos foi a construção de uma maquete digital de monumentos referentes aos povos estudados. Para esta comparação foram selecionados dois momentos na aplicação desta forma de jogo no ensino de arquitetura na História Antiga. O primeiro momento foi como lição de casa no ano de 2016. O aluno podia dispor de todo o tempo necessário, além de escolher a melhor plataforma e programa para executar seu trabalho. Naquele momento o colégio não contava com suporte técnico para a aplicação em sala de aula deste tipo de jogo. No segundo instante, em 2018, aproveitando os investimentos feitos em tecnologia pelo colégio em questão, foi aplicado em sala de aula fazendo uso de tablets e do programa gratuito chamado de Max Craft, bastante similar ao Minecraft. Os estudantes foram estimulados a fazer o trabalho em pequenos grupos de até quatro alunos com um tempo máximo pré-estabelecido de três aulas. Em ambas as formas de aplicação os trabalhos foram socializados em sala de aula fazendo uso de projetor multimídia. Neste artigo buscamos indicar quais as características de cada forma de aplicação bem como demonstrar as suas diferenças. Investigaram-se metodologias que permitissem potencializar o uso desta tecnologia na disciplina (ELLISON; EVANS; PIKE, 2016; SCHIMIDT, 2017). Neste trabalho são pontuadas as limitações de cada modelo de aplicação bem como os aspectos técnicos e de conteúdo essenciais para que este projeto obtivesse os resultados pedagógicos esperados (PETROV, 2014). O uso dos videogames em formato de Sandbox vem sendo um dos temas de pesquisa e de aplicação destes pesquisadores, com bons resultados já comprovados, mas, a aplicação em sala de aula tem sido uma experiência recente, que começou no final de 2017, tendo em vista sua disponibilização em sala de aula. Os referenciais teóricos que fundamentam as ações e reflexões encontram-se em  Bruner (1961,1975,1999, 2008), Giacomi (2013), Lima (2008), Prensky (2012), Robinson (2014), entre outros. Como este artigo não tem como finalidade deter-se apenas nas questões teóricas serão analisados os trabalhos desenvolvidos pelos alunos dividindo esta ação em categorias conforme estabelecidas por Torquato (2018).

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Publicado

2018-11-12