JOGOS DIGITAIS E HISTÓRIA: UMA EXPERIÊNCIA INTERDISCIPLINAR E MULTIDISCIPLINAR

Doris Rejane Fernandes

Resumo


O objetivo do artigo é compartilhar a experiência de criar um jogo digital na modalidade RPG com intenções pedagógicas, envolvendo os cursos de História, Jogos Digitais, Sistemas de informação, Publicidade e Propaganda da Faccat. O desenvolvimento teórico metodológico está embasado em Piaget, Vigotsky, Merleau-Ponty para o aspecto pedagógico e em Schuytema e Sheldon para a construção de games. A reunião de discentes e docentes para a criação de um jogo digital com finalidade pedagógica a ser aplicado junto às escolas das redes de ensino do Vale do Paranhana foi um desafio porque é um trabalho interdisciplinar. A experiência tem resultados satisfatórios e pioneiros na instituição. Partindo da necessidade das vivências concretas para jogadores/alunos no estágio operatório concreto (PIAGET, 1970), a criação de um cenário digital permite a vivência de episódios históricos através da imersão em uma narrativa baseada na história local. A percepção das vivências históricas baseiam-se na fenomenologia (MERLEAU-PONTY, 2011), onde há o desenvolvimento de significados que ampliam a compreensão de um tempo histórico e das vivências do século XIX no Vale do Paranhana. A concretude e a percepção recebem o complemento das formas de linguagem (VIGOTSKY, 1978) que expressam a compreensão e o significado dos conhecimentos históricos vivenciados no jogo. Os jovens na faixa etária de 9 à 12 anos nasceram dentro do mundo digital e suas percepções, formas de ação mental, de aprender e compreender são diferentes das gerações anteriores (ROTTA, BRIDI FILHO, BRIDI, 2018), contando com a plasticidade cerebral que lhes dá possibilidades novas e infinitas.  O ato de jogar favorece o desenvolvimento da autonomia e da tomada de decisão diante dos resultados vivenciados no game. A Conquista do Paranhana é um jogo eletrônico que proporciona momentos de imersão numa determinada situação em que o player/jogador enfrenta um desafio onde diante de sua tomada de decisão vai verificar os resultados. As regras estão vinculadas ao fato histórico e/ou seu fazer cotidiano. As escolhas apresentadas no jogo estão vinculadas a história da ocupação do Paranhana. Portanto, há uma simulação das possibilidades de viver no século XIX e a “alma do game” (SCHUYTEMA, 2017; SHELDON, 2017) reflete acontecimentos e possibilidades históricas. O game/jogo é uma metodologia ativa inovadora, uma ferramenta tecnológica criada na Faccat com finalidade de extensão comunitária e pedagógica, o que torna relevante sua participação no 23º Seminário.

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Redin - Revista Educacional Interdisciplinar

ISSN: 2594-4576