JOGANDO PARA TRANSGREDIR: PENSAMENTO CRÍTICO E ALIANÇAS ENTRE JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO

Lucas Aguiar Goulart

Resumo


Esse artigo trata das possibilidades de utilização dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas para questionamento e posicionamento crítico sobre questões sociais e a organização da sociedade. Considerando os jogos como processos de simulação centrados em elementos, sistemas e mecânicas retiradas da realidade dita “material”, compreende-se que essas simulações possam ser utilizadas para compreender outras facetas da realidade vigente. Assim, viso compreender a produção de um local aonde se utilizando de jogos paródicos, que mecânicas reconhecidas aplicadas a contextos críticos do funcionamento social, constrói-se o que alguns autores vão nomear de “cenas culturais afetivas” – locais de discussão que tem como objetivo uma maior agência na relação de recepção e compreensão dos jogos digitais, assim como da influência que esses tem em nossas vidas e percepção de mundo. Dessa maneira, contrastara-se essa possibilidade com as duas compreensões mais correntes dos jogos digitais: esses enquanto “entretenimento escapista” (aonde o único objetivo relacionado aos jogos estaria no prazer de “escapar” da dita “realidade material”) e também das compreensões mais clássicas de jogos enquanto “serious games” (jogos altamente controlados e lineares, aonde o objetivo seria “camuflar” o conteúdo escolar / de aprendizagem dentro dos jogos). Dessa maneira, viso contextualizar a produção de um espaço crítico de aprendizado, tanto das novas maneiras de enxergar o mundo proporcionados pelos jogos digitais, como também da própria crítica ao consumo e produção dos mesmos

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Redin - Revista Educacional Interdisciplinar

ISSN: 2594-4576