O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA ESCOLA: O USO DA ROBÓTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL PARA POTENCIALIZAR AS APRENDIZAGENS MATEMÁTICAS

Richard Nunes Machado, Vanda Leci Bueno Gauterio

Resumo


Este trabalho tem o objetivo de relatar e analisar a aplicação de uma oficina desenvolvida pelos integrantes do Laboratório de Ensino de Matemática e Física (LEMAFI), da Universidade Federal do Rio Grande - FURG, oferecido para alunos do 8º ano de uma escola da rede municipal de ensino, em Rio Grande/RS. A oficina teve como escopo o desenvolvimento do pensamento computacional, através de um projeto que consistia na criação de um robô com o uso de materiais concretos, Arduino e programado através do software Scratch para detectar alguns criadouros do mosquito “Aedes Aegypti”. O Arduino (BANZI, 2012) se constitui em uma plataforma de prototipagem eletrônica de código aberto a qual possibilita criar formas de interação com objetos. Thompson e Lamshed (2006) ressaltam que o crescimento de ferramentas gratuitas e livres, como Scratch, contribuem para que os professores criem seus próprios materiais educacionais, adequados ao contexto escolar já que esse permite a construção de animações, trabalha em uma abordagem interdisciplinar para o desenvolvimento de projetos específicos e permite que que os alunos aprendam de forma criativa e interativa. Durante a vivência foram coletados alguns dados, a partir dos relatórios construídos pelos estudantes e diário do pesquisador, para com esses investigarmos como a robótica potencializa o ensino e a aprendizagem nas aulas de matemática, pautados nos pressupostos metodológicos da pesquisa qualitativa. Embasados nos estudos de Wing (2006), Papert (1986), Gellert e Jablonka (2007) analisamos os dados e percebemos que a robótica quando usada como instrumentos de criação os estudantes constroem prazerosamente aprendizagens. Assim, defendemos o uso da robótica na educação juntamente com uma metodologia de ensino construtivista, como a de Ensino por Projetos, principalmente, nas aulas de matemática, com os aspectos informáticos, em particular, os relacionados à programação em que os estudantes são desafiados a solução de problemas, que potencializam a aprendizagem, baseando-se na introdução de situações abertas e sugestivas para que busquem suas próprias respostas.


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Redin - Revista Educacional Interdisciplinar

ISSN: 2594-4576