GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA

Nathalie Assunção Minuzi, Leila Maria Araujo Santos, claudia Smaniotto Barin, Tiago Saidelles

Resumo


A demanda por práticas educativas inovadoras que possam contribuir para despertar o interesse dos alunos e potencializar o processo de ensino, se apresenta como uma necessidade eminente naeducação, mais precisamente na Educação Profissional e Tecnológica (EPT). Neste sentido a gamificação surge como uma alternativa de mediação  pedagógica e melhoria do processo, uma vez que o estudante por meio de princípios lúdicos passa a construir seu saber de modo interativo, ao ser estimulado a tornar-se sujeito ativo do processo. Com base nesses pressupostos, este trabalho tem como arcabouço metodológico à pesquisa de cunho bibliográfico tendo como objetivo avaliar como a
gamificação está inserida no âmbito da Educação Profissional e Tecnológica, assim como compreender em quais áreas do saber à gamificação está presente, ou seja, onde existe mais diálogo entre este
conceito e os elementos curriculares. Utilizando como método a busca por artigos na base de dados
como Scielo, Pub Med e portal de periódicos Capes, foram usados como descritores as palavras chave “gamification” e “professional education”. Estabeleceu-se como categoria de análise os artigos publicados nos últimos 7 anos (2011 -2018), considerando artigos publicados em português, inglês e espanhol, avaliados por pares. Adotou-se como critério de exclusão para análise os artigos que não possuíam estas palavras chave, ou as possuíam, mas não relacionavam a gamificação à educação profissional e tecnológica. Os dados retornantes da pesquisa listaram um total de 70 artigos, no entanto, como esperado, poucos os trabalhos fazem referência à educação profissional mediada por games. A partir disso constatamos que essa temática ainda requer um estudo sistemático, de forma a apontar as possibilidades e desafios de se inserir os games no contexto da EPT. Dentre os principais desafios elencamos a fluência pedagógica dos professores para o uso dos mesmos e à dificuldade em encontrar jogos que atendam à demanda de conteúdos específicos. Por outro lado como potencialidades
destacamos a motivação dos estudantes e a flexibilização do aprendizado.


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Redin - Revista Educacional Interdisciplinar

ISSN: 2594-4576